Не время для Драконов - Ролевая игра

Объявление

Ролевая игра



"Не время для Драконов"

по одноименному произведению Н.Перумова и С Лукьяненко


На реконструкции. ^_^ Скоро мы снова будем с вами.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Не время для Драконов - Ролевая игра » Разное » Предложения


Предложения

Сообщений 31 страница 60 из 81

31

Случай

ну как хотите,я лишь предложил :D

0

32

Раньше уже прозвучали предложения, насчет "уравновешенной" таблички времени. Я, конечно, не знаю как должно быть по книге, но по-моему вот так должно быть справедливее:

                вода         земля         огонь         воздух
вода          все             3                7                 5
земля          3              все              5                 7
огонь          7               5               все               3
воздух        5               7                3               все

(Если честно, я сама выбрала Клан Земли только потому, что он мне показался самым выгодным по времени.  :P
А то вот огненным я могу только посочувствовать....)

0

33

И еще у меня есть одно предложение. Если заклинания для Тотемных не пишутся, могу помочь))) А то игроки ведь скоро съедят вас!
Только, опять же напомню, что я не знаю, как насчет этого в книге, но если нужна лишь собственная фантазия, то проблем не будет  ;)

0

34

Даилэйла
Табличка - это вообще кошмар. Я там окончательно запуталась с BB-кодом и потому все так криво. Для Тотемных пишуться, но медленно. Любая помощь приветствуется)

0

35

Я погляжу Тотемные заклинания уже имеются... Что ж, опоздала, но все равно я б не смогла напридумывать столько и  таких заклинаний.

Могу вот предложить несколько новых для Стихийных Кланов:
Клан Земли
   "Память камней" - можно узнать, что происходило в данной теме до собственного прихода в нее. Камень "рассказывает" всё, что видел вокруг себя
   "Песчанная буря" - вызывает бурю в пределах одной темы, ухудшает видимость, существенно понижает способности игроков, оказавшихся в ней.
   "Каменная стена" - создает стену, щит перед магом. Стену можно уничтожить сильной разрушительной магией любой Стихии (ну или просто обойти ;) )
  "Превращение" - 1) предмет, сделанный из естественного материала (дерева, камня), превратить в растение;
                            2) растение преобразовать в какой-либо предмет.
   "Бездна" - в земле разверзается широкая бездна (ее применение пусть маги сами придумывают)))

Ну а уровни магии и затрачиваемую энергию на заклинания предоставляю выбирать администрации... Во-от, если надо еще для других Кланов, обращайтесь. Пока есть идеи  :)

0

36

Вот несколько новых заклятий для Водных:

Жажда - иссушение противника, в принцепе смертельное заклинание, но существо с хорошей невосприимчевостью к магии может и выжить
Болото - превращает опору под ногами в непроходимую трясину, если попавшему созданию не успеть помочь то он утонет
Туман - ну это помоему и так понятно :)
Водный кокон - служит не плохой защитой для мага, но так же может быть использован в нападении
Глыба льда - огромный кусок льда, может быть использован в нападении, либо защите от вражеской магии
Леденая игла - тонкая леденая игла появляется в руках усоздателя, можно использлвать в качестве кинжала или дротика

ну пока все, будут еще идеи подкину :)

0

37

Я тут только что на рынок в Клане Земли заглянула... Он значит тоже еще в разработке.. Может мне написать, что на нем есть и вынести на суд человеческий? Примете помощь нетерпеливого активиста?

0

38

Так что насчет рынка? Нужно вам парочку товаров для продажи?
И зоопарк еще обещали! Я зверушку какую-нибудь хочу! Может, мне помочь?

0

39

Вот еще заклиания для огненых:
Огненое кольцо - мощная магия, выступает как в роли нападения, так и в роле защиты, очень сильный маг может расширять кольцо, среней силы - только создвать.
Огненая стена - непреодолимая преграда из огня, служит защитой и для маневра при отступлении.
Поджигание - заклинание поджигает оружие для нанесения дополнительного урона.
Расщелина в ад - в земле открывается трещина и от туда течет магма, сильный маг может управлять ее потоком.
Яйцо саламандры - защитное заклинание, оборачивает мага в тонкую сферу из призрачного пламени.
Феникс - создает небольшого феникса, существо помошник.

0

40

Торн
Глава клана Воды помогает Огненным!!! Что в мире творится?

0

41

И еще заклинания для Клана Огня:
    "Пламенная речь" - убеждение; маг может убедить любого в чем угодно и заставить сделать его что-либо, если тот не обладает огромной силой воли
    "Солнечный луч" - поисковое заклинание
    "Огненный взор" - позволяет видеть сквозь иллюзии, невидимых существ и ауру магических предметов
    "Несгораемая мантия" - (маги Клана Огня тоже люди, и их огонь может обжечь); заклинание предотвращает от любых ожогов, как магического, так и естественного происхождения.
    "Из пепла" - с помощью этого заклинания маг может восстановить любой разрушенный предмет. (на живых существ не действует). Энергия затрачивается в зависимости от размера предмета и степени его разрушенности.

0

42

Вот случайно возникшая идея на счет органов провопорядка
Межклановая Служба Безопастности    МСБ))))))))))))))))))

0

43

У мня есть небольшое предложение по поводу передвижения между локациями, ведь нельзя же просто так взять и из одной сразу же в другую попасть, как по телепорту :), так вот надо придумать и создать пути передвижения - один уже есть, это каналы, там в принцепе передвижение бесплатно, хотя это как с капитаном договоришься ;), второй естественно это Путь - железная дорога гномов, там все зависит от поезда, а точнее скорость передвижения и стоимость билета, ну и естественно от комфорта :), ну а третий возможный вариант - просто дороги, которые соединяют все города и деревеньки во всевозможных направлениях, и по ним то можно либо пешком, либо на лошади, либо на повозке или в карете, от этого зависит стоимость и время перемещения.

0

44

Торн, а как ты себе представляешь отыгрыш ушедшего на дорогу времени? Игрок должен, гммм... Допустим, день сидеть и ничего не писать? Ждать, пока сменится дата? Это нелогично... И точно так же нелогично отыгрывать где-нибудь вечер, когда во всех остальных местах еще день... В общем, имхо, лучше оставить все как есть...

0

45

нет, лучьше просто разработать систему времяни, а уже согласно ей отписывать все остальное... ведь существует система почасового максимума заклятий, так почему бы к ней не припесать и систему передвижения? Ведь любое путешествие происходит за определенное время ;)

Отредактировано Торн (2007-05-09 15:27:39)

0

46

Гммм.. И как ты себе это представляешь? Все равно так или иначе людям придется либо сдвигать время в отдельных локациях, либо какое-то время не писать.. По-другому это просто не сделаешь...
Понятно, что любое путешествие длится какое-то время, но тут вопрос упирается именно в то, как это отыграть, имхо. Т.е. не писать, что ты проскакал верхом через весь срединный мир и тут же помчался рубить всех мечом направо и налево, а отыграть усталость, желание отдохнуть и т.д.

0

47

все дело в том что нет конкретногь распорядка по времяни :), когда будет определенная система (которая не учитывает желания каждого игрока) тогда все будет в порядке, да и к тому же не у всех есть вреям кажлый день отыгрываться

0

48

Грифис
Органы правопорядка? В срединном мире? Да ты о чем, там же вообще считай анархия.

Торн
Teysa Orzhov
Передвижение по миру время занимать не будет. Четкой системы времени не будет. Всё, можно не спорить, бесполезно.

0

49

А вот заклинания для Клана Воздуха (а то бедных взяли и обделили!):
    "Смерч" - вызывает смерч. Накрывает три темы. Все кто в этих темах становяться недееспособными.
    "Воздушная лестница" - заклинание, немного похожее на левитацию. Маг создает невидимые ступеньки из воздуха, по которым он может взобраться на любую высоту.
    "Воин Воздуха" - вызывает Элементаля воздуха. Почти невидимое могущественное существо, которое невозможно победить с помощью физических атак. Полностью подчиняется магу.
    "Призрак" - создание призраков. Они не могут причинить физический вред, и лишь вселяют панический ужас, сбивают с толку, что-то нашептывая...
   
   Ну пока вроде всё... А для подлых Водных я не буду писать заклинания. Бу, на них!  :P

0

50

Пополните рынок товарами, пожалуйста. В скобках я указала стоимость, но можете и поменять, это просто лично моя цена (правда, многие товары о-очень дорогие, но я думаю это справедливо):

Магическая Ювелирная лавка:
1) Камень Прирожденных - восстановление энергии, каждый день +10 энергии, выше максимума не восстанвливается (600 зол)
2) Амулет Счастья - вам чаще будет улыбаться удача: победы в сражениях, неожиданные доходы, полезные спутники... (150 зол) *здесь потребуется помощь админа*
3) Очки с рубиновыми стеклами - с их помощью владелец может с первого взгляда увидеть, к какому Клану пренадлежит встреченный маг, какого он уровня и какие у него есть с собой магические вещи. (100 зол)
4) Шар Судеб - хрустальный шар, с помощью которого можно увидеть любого человека, его окружение и действия, в том случае если знаешь хотя бы его имя или лицо. (200 зол)
5) Шар Предсказаний - янтарный шар, котороый может предсказать наиболее вероятное будущее любого человека (200 зол). *требуется помощь админа*

Лавка с одеждой и доспехами:
1) Драконья Чешуя - доспехи, поглощающие любую магию направленную на носителя Чешуи 4-7 уровня (500 зол)
2) Крылья - полупрозрачный легкий плащ, действительно напоминающий крылья. Позволяет перелетать на большие расстояния любому. Противопоказан Огненным, а также не следует пытаться приблизиться в полете к землям Огненного Клана, может произойти несчастный случай... (1000 зол)

Ну.... идеи кончились.....

0

51

Я еще тут парочку фишек придумала!!! Хотите - делайте, не хотите - ну и ладно...

* Книга Тайных заклинаний - книга, в которой хранятся заклинания неизвестные другим Магам. Здесь содержатся заклятия, которые имеют больший эффект и при этом гораздо(!) меньшую затрату энергии
1 том - Стихийная магия
2 том - Тотемная магия
3 том - Разная магия (подходит всем магам)

Тот, кто купит такую книгу записывает себе ее в подпись. Новые заклинания высылаютя в ЛС, другие игроки не могут ими пользоваться даже если и услышали эти заклинания (во время сражения, например).

  * Энергетический Вампир (торговец) - покупает энергию за золото (1 зол - 1 эн). Встретить его можно, где угодно. При удачном стечении обстоятельств он сам подойдет к вам и предложит золото за вашу энергию.
   Этот торговец пригодится тем, кому срочно нужны деньги. Либо для тех, у кого есть артефакт восстановления энергии (блин, помогла все-таки одному подлому Водному!)

0

52

Даилэйла
Спасибо.

0

53

На рынок оружие еще надо?

Оружейный магазин:
1) Меч Истины! (можно переименовать:)) - +5 к оружию; либо +20, если меч используется ради справедливости, против преступников и прочих нехороших людей. В некоторых случаях меч вообще может "отказаться" действовать (всё зависит от владельца и ситуации).
2) Щит Огня - поглощает любую магию Воды, направленную непостредственно на владельца щита
3) Кинжал Высасывания Энергии - +2 к оружию. Когда используется против магов, кинжал высасывает у него половину энергии.
4) Артефактный Крис - +3 к оружию. Может хранить в себе энергию до 50 единиц. При необходимости маг может ею подпитываться. (продается без энергии, владелец сам покупает ее для хранения про запас)

В этот раз стоимость не пишу (не знаю как оценить). Чуть позже может еще оружие всякое подкину)))
Если надо могу и картинки к ним подобрать

0

54

Давайте и я что-ли оружие предложу...

Арбалет - +3 к оружию для поражения на дальних расстояниях.
Огненная стрела - +2 к оружию наносит + небольшой урон огнём. Урон наносится атакованному и всем стоящим рядом с ним на расстоянии до одного метра.
Воздушная стрела - + 1 к оружию, при попадании игнорирует доспех.
Сулица - метательное копьё, +5 к атаке на расстоянии.
Рогатый лук - +10 к оружию для отаки на дальнем расстоянии.
Боевой молот холода - +15 к оружию, может пробить защитные чары магии огня.
Посох мага - +3 к оружию, на 10% снижает стоимость наложения заклинаний. Не может снизить стоимость до 0.
Посох вьюги - владелец может творить не боевые заклинания воздуха до 5 уровня, тратя энергию посоха вместо своей. Посох имеет максимум 15 энергии. Может использоваться НЕ магами.

Для защиты от всякой гадости:
Плащ отречения - лишает возможности колдовать, однако при этом защищает от всех узконаправленных боевых заклинаний (фаерболом кидать бесполезно, однако если на него спустить лавину - то тут уже никакой плащик не спасёт...)
Доспех гармонии - отражает половину немагичесого урона.

Отредактировано Фестус (2007-06-28 22:14:03)

0

55

Эммм... Поскольку администрация разрешил мне отыгрывать вампира, в качестве отстыпных я создал историю и правила для вампиров. Выложу здесь для началсьтвенной критики. Часть первая, история:
Вампиры – могучие немертвые существа, нежить. В Срединном мире они появились задолго до возникновения Серых Пределов, но именно после их появления стали теми существами, какие они есть и сейчас. Ходят слухи (которые, возможно, вампиры и распространяют), что раньше это был всего лишь один из тотемных кланов – Летучие мыши. Они занимались изучением и восстановлением той магии, что много позже подняла в бой мертвых во время легендарной битвы. Уже тогда магия клана, да и его члены начали изменяться. Пока изменения были медленными, почти не заметными, люди менялись с поколениями. Только Крылатые Владыки предполагали, к чему могут привести эти эксперименты. И в тот момент, когда ставились Серые Пределы, Вампиров (которых уже тогда так называли) в качестве наказания сделали такими, какие они сейчас. Они, во искупление своих грехов, были приговорены к бесконечному и бессмертному существованию у Серых Пределов. Они были вынуждены быть вечными свидетелями своих деяний, без права присоединиться к какой либо из сторон. Ни один вампир отныне не мог умереть спокойно. Их убивали, но они возвращались в свои тела. Их тела уничтожали, но они возрождались из пепла. Их мучила вечная жажда крови, на которой было завязано их существование. Кровь всегда была для вампиров единственным источником жизни, но она же была и цепью, которая держала их в этом мире. Такое существование доводило многих вампиров до сумасшествия, превращала их в кровожадную машину убийства. До уничтожения Драконов их сила держала вампиров у Серых Пределов, после избавления от Крылатых Владык вампиры были слишком безразличны к окружающему миру. Собственно, их и осталось уже не так много…
Вотъ. Жду комментариев.

0

56

Добро. Сейчас времени нет, на днях нормально все это разнесу по темам. Кое-чего кое-кому прибавлю. Всем спасибо

0

57

Если добро, то в догонку выкладываю вторую часть:
ТТХ или заклинания и способности.
Вампиры являются нежитью, т.е. обладают очень высокой живучестью, убиваются только специальным оружием (серебро, осина, зачарованное оружие), обладают способностью быстро заживлять любые ранения.  Поскольку вампиры когда-то были магами, то их иерархия и особенности схожи с таковыми остальных кланов. Тоже присутствует деление заклинаний (называемых способностями) на уровни. Правда, делятся они не столько по интенсивности, сколько по возможности их применять в разные времена суток. Также существует деление вампиров на уровни, правда у каждого уровня есть свое название (вампир 7 уровня – упырь, 1 уровень – Высший вампир и т.д.). Старая штука Лукьяненко: вампиры могут войти в дом, только если их туда пригласили. Ограничение не распространяется на публичные места и города. Собаки, кошки, лошади и прочие вампиров чувствуют и боятся, поэтому им сложно путешествовать верхом. Но могут бежать пешком, благо дыхалки у них нет. Вампиры вынуждены пить кровь. Обязательная норма - раз в сутки. Выпитая сверх этого кровь может восстанавливать энергию. Однако нельзя перебарщивать, дабы не допустить опьянения.
О времени суток.
Вопреки распространенному мнению, вампиры могут терпеть солнечный свет, правда, на рассвете и в полдень их способности сильно ослабевают.
Часы:
Серого пса:   1 (ночь)
Вода:            5 (ночь)
Земля:           7 (день)
Огонь:           7 (день)
Воздух:         3 (ночь)

Заклинания наверное выложу завтра.

Отредактировано TheodorVoland (2007-06-29 23:20:22)

0

58

Ну, чтобы не мелочиться, сразу выложу и третью часть:
Способности

Днем все способности стоят в полтора раза больше энергии.

1 уровень.
Владыка Ночи – вампир получает способность к полетам, +3 к оружию, заживляет ранения. Действует только ночью. Если вампира в таком состоянии застает утро, он теряет 20 энергии. – 150 энергии.
2 уровень.
Форма летучей мыши – превращение в летучую мышь-вампира. Только в течение ночи. – 30 энергии.

Вампирская тропа – «прохождение сквозь предметы и вещи в реальном мире». – 25 энергии.

3 уровень.
Подчиняющий взгляд – в зависимости от сопротивляемости человека, может или полностью подчинить его, или просто парализовать на несколько постов (определяется мастером). – 20 энергии.

4 уровень.
Яд упыря – укусом или ударом когтя вампир заносит цели в рану яд, от которого та начинает через 3 поста терять 3 энергии в пост у магов или 1 пункт владения оружия за пост у бойцов. – 15 энергии.

5 уровень.
Форма тумана – превращение в туман. Обычный туман, атаковать не может. – 10 энергии.

6 уровень.
Прыжок – высокий (длинный) прыжок. Можно перепрыгнуть стену или ров. – 5 энергии.

Пристальный взгляд – вампир смотрит оппоненту в глаза и тот вынужден говорить правду. – 5 энергии.

7 уровень.
Когти вурдалака – вампир отращивает 20-сантиметровые когти (+7 к владению оружием). Вместе с ними нельзя использовать другое оружие. – 3 энергии.

Укус – вампирский укус. Высасывает кровь. Вампир может контролировать количество выпитой крови. Кровь пьется ТОЛЬКО из живого человека. – 1 энергии.

Выход силы – сильный удар. Отбрасывает противника. – 3 энергии.

Отредактировано TheodorVoland (2007-06-30 17:56:14)

0

59

Серого пса:   7 (ночь)-в час Серого Пса ослабевают все магические способности.Без исключений.
Вода:            3 (ночь)
Земля:           6 (день)
Огонь:           7 (день)
Воздух:         1 (ночь)
Заклинания еще не читала...

0

60

Феороссе
Я тоже так сначала думал, но все-таки речь идет о вампирах. К тому же вампирские способности и заклинания - разные вещи.

0


Вы здесь » Не время для Драконов - Ролевая игра » Разное » Предложения